몇 일 전 정말 보고싶었던 본부원들을 만났다.
본부회식... 3개월 여 만에 만난 아이들의 모습에는 반가움과 피곤에 지친 모습이 역력했다. 가슴 아프다.

이러닝 산업의 앞이 보일까?
아니, 우선 이러닝이 하나의 산업군으로 자리잡기에 충분히 성숙되었을까?

IMF 이후 무수한 IT인력의 배출과, 더 이상 웹에이전시로 먹고 살길 없는 사람들이 다시 헤쳐모여 지금의 노동일군으로 밤을 패면서 그 명색을 유지한다.
중소기업은 엄두도 못내는 일이지만, 대기업은 각각의 교육팀 내지는 HRD 관련 부서에서 오프라인 과정의 온라인화와 집합교육을 대체하는 교육시스템으로 그 규모의 경제를 만들어낸, 물론 노동부의 고용보험환급제도가 없었으면 결코 엄두도 못냈을 상황... 아류적 산업이라 건설업, 조선업처럼 하나의 산업을 인식하기에는 멀~었다.

대기업 모사의 사장조차 사장단 모임에서 부장취급 받는다고 하니, 이러닝의 위상은 뻔할 뻔자다.

이놈의 이러닝 산업(?).. 그냥 이러닝업이라고 하자.
국가적, 산업적 원칙 및 체계도 없어서, 인건비도 못챙기는 열악함의 구조적 문제를 안고 있으면서도, 90년대 후반 이후, 배운 게 도둑질이라고 이 바닦에 있었던 사람들이 떠나가지도 못하고, 이 안에서 생계를 챙기고 있기에 "업"의 명맥만 유지하는 진절머리 나는 그런 업이 아닐까 생각한다.

정부가 정한 소프트웨어 노임단가는 꿈에도 못꾼다.
그렇게 했다가는 고용보험 환급기준 한 과정을 개발하는데, 투입량은 투입등급 무시하고 대충 6M/M정도, 투입인력은 PM 및 교수설계, UI디자인, 애니메이터, 필요시 3D 개발에, 프로그래머 정도... 부수적으로 성우 및 구성작가 등의 아웃소싱 별동대로 투입해야 하고... 구성작가 같은 경우 고객한테는 전문 구성작가가 참여한다고 하지만, 이것또한 애매한 일이라, 교수설계자가 직접 하는게 더 효율적일 때가 많다.

보통 이러닝 콘텐츠개발업에 종사하는 사람들의 구성이 PM 및 교수설계(기획), 디자인, 애니메이션(개발) 파트로 구성이 되어 있는데, 이들의 미션은 명확하지만, 비전을 정의 내리지 못해 현재의 어려움을 극복할 수 있는 현명함을 가지기가 힘들다.
아직은 젊기에 하루 이틀, 아니 필요한 시간만큼 야근, 철야에 주말작업까지 서슴없이 할 수 있다. 하지만, 그게 언제까지겠는가? 그 다음은...?
최소한 이 업에 종사하는 이들은 바란다. 최소한의 인간다운 삶... 제 시간에 퇴근하고, 휴일 및 주말에는 충분히 자기 시간을 갖기를.. .좀 더 욕심을 내자면, 주중 저녁시간도 자기 계발을 위해, 또는 연인과의 데이트를 위해 시간을 내고 싶어한다.
하지만, 현재 이 업에 종사하는 이들의 대부분은 평일 저녁 7시 이전에 퇴근할 때, 죄인된 심정으로 몰래 엘리베이터를 타야하고, 주말, 휴일 작업을 배째면 월요일 아침 고객으로부터 피비린내 나는 클레임이 걸려온다.
그러면서도 수익구조는 형편없다. 아웃소싱에 아웃소싱으로 개발비를 줄이지 않으면 수익은 기대할 수 없다. 게다가 갑으로부터의 자금이 원활하게 순환되지 않으면 직원 급여 및 외주개발비 지체는 밥 먹듯 벌어지는 일....
아웃소싱으로 교수설계나 개발 알바를 한 사람치고, 일을 준 업체로부터 알바비 받는데 곤욕을 치르지 않은 사람 없을 것이다. 내가 그 안에 있어봐서 아는데, 있어서 돈 갖고 장난치는 회사는 없다. 혹, 한 둘은 있을지 모르지만...

이러한데, 누가 이 업을 가지고 있는 회사에 들어가기위해 치열하게 경쟁하겠는가?
이 얘기인즉은, 맨파워가 점점 떨어지고 있다는 것이다.
많은 업종이 그러했겠지만, IMF 직후 이 업의 초창기에는 그래도 구성인력의 역량은 다를 산업군에 비해 떨어지지 않았다. 사람을 학력을 기준으로 줄 세우는 것은 시대에 뒤떨어진 기준일지 모르겠지만, 개량화된 다른 잣대가 없으니... 잠깐만 못난 사람이 되어보자.

90년대 최후반에서 2천년대 초반, 교수설계 인력의 대다수는 한양대와 이화여대 교육공학 전공자가 주류를 이루었고, 비전공이라 하더라도, 서울권내 사범계열에 속한 과를 전공한 사람을 쉽게 찾아볼 수 있었다.
그런데, 2003,4년도 전후로 한대와 이대 멤버들은 이 바닦을 떠나 전업 내지는 프리랜서로써 삶을 시작한 사람 정말 많았다. 통계는 안내봤지만, 지금 현재 이러닝 업체 내 정직원으로 있는 이 중에서 한대와 이대에서 교육공학을 전공한 사람을 찾기는 하늘의 별 따기...
그 이유인즉은 처음 지식산업인 것처럼 화두가 되면서 IMF에 일반 대기업 HRD쪽으로 진입하지 못한 우리 교공인들이 이 바닦의 초창기 실무 멤버로 들어와서, 밤을 패며 교수설계하고 콘텐츠 개발하고 했지만, 그 사이클이 3년을 넘기기는 힘들었다. 일이 익숙해지면서 뭔가 더 수월해지는 것이 없고, 점차 고객의 눈높이는 높아져서, 주는 돈은 생각 안하고 요구사항만 많아지고... 그러니 하나 둘 씩 프리로 전향하거나 아예 다른 분야로 전업하거나, 꿈에도 그리는 오프라인 교육조직으로 합류하거나 하며 이 바닦을 떠나가기 시작했다.
그리고 나서 그네들의 빈 자리를 메꾸고 사업을 영속하기 위해 Second 그룹이 발굴되어 지금의 위치에 왔다. 현재의 교수설계 인력 프로필을 보면 참 어렵다. 교수가 뭐고, 설계가 뭔지 모르면서 파워포인트 열어서 내용 채우기에 바쁘고, 아이디어라고 하는 것이 어디 텔레비전, 영화, 광고같은데서 컨셉이라고 베껴오고, 켈러의 ARCS를 얘기하지만 전혀 콘텐츠 안에 녹아 있지 않고, 참 어려운 인력들이 어렵게 이 업을 끌고 가고 있는 것이다.
반면에 그래픽이나 비주얼은 상상을 초월할 정도로 급 발전되었는데, 알멩이는 떨어지고... 참 코메디같은 상황이 이러닝 시장에 펼쳐지고 있는 것이다.

또한 이러닝 시장규모에서 공공부문이 많은 부분을 기여하고 있는데, 그 속을 들여다 보면 더 코메디다.
지들이 예전 정통부 고시를 통해 소프트웨어 노임단가를 정해놓고, 그 기준을 말도 안되게 반토막 내기해서 발주낸다. 금액은 크다. 2,3억은 기본이니까... 그런데 그 안을 들여다 보라.
보통 10여 과정 이상이다. 작년 우리나라 전기를 책임지는 모 기업 같은 경우는 기존 콘텐츠 수정이라고 20과정 가까이를 발주해서 3억을 줬다. 그런데 프로젝트 착수하니 싹 다시 만들어달랜다. 수주한 너네가 바보지 하며 뻔뻔스럽게 요구하는데... 이런 C8놈들이 있나.. 지금도 이글을 쓰며 열 받네...
그 때 상황 있는대로 얘기하면, 외주의 외주로 프로젝트 진행할 수밖에 없었고, 최종 외주 받은 애들은 후에 듣자니, 교수설계 차시당 5마넌, 개발은 양산차시 한 개당 8만원에 개발했단다. 그러니 그 모양으로 나오지...
그래놓고 A등급 몇 개 이상 나오게 해달라... C 나오면 재개발.. 우와 미친넘들... 그래서 C 몇 개 나와서 욕 바가지로 먹었다. 과정당 개발단가 1천 2백만원으로 고용보험대상 과정 15개 중에서 11개가 B등급 나왔으니 이건 그 회사 회장이 나와서 박수치고 정중히 감사를 표할 일인 것이다. 이런 젠장.. 또 열받네...
또 한 군데는 우리 나라 소방 모시기... 과정당 개발단가 따지니 대략 2천 4백여만원... 이정도면 아주 형편없지 않아서 해볼만했다. 고용보험심사도 없고, 16차시로 개발하는 것이니...
그런데 또 코메디... 담당자가 풀 3D로 된 홍보용 콘텐츠를 하나 보여주더니 무조건 과정마다, 차시마다 이거 넣으란다. 이런 미친... 그거 하나 만드는데 몇 천만원인데... 븅신.. 알고나 하는 소린지... 그러니까 자기는 잘 몰라서 그러는데, 위에서 꼭 넣으랬단다. 그래서 그거 흉내내다가 콘텐츠는 개차반나고(불쌍한 학습자), 개발비는 뽑지도 못하고, 진행하면서 그것 때메 맨날 욕먹고...이런 지랄....
공공분야가 먼저 앞장서 욕심을 줄이고, 개발비를 현실화시키지 못하면 "을"로써 살아가는 이들은 치열하게 경쟁하며 공공에서 내놓은 가격에라도 수주하려고 목숨을 바칠 것이다. 수주 실패하면 직원들 월급 줄일이 막막하고, 수주하면 그 가격에 개발하려니 적자가 눈에 보이고... 공공이 양심을 바로 세워 개발비용을 현실화 시키기 위해 제대로 원칙을 세우지 않으면 당신네들의 밥줄이 없어질지도 모른다.
그리고 공공때문에 열 받는거 마지막 하나... 그놈의 제안서와 샘플 개발... 이거 하는데 얼마의 투입이 들어가는지 계산은 해보나? 2천여만원짜리 하나 개발하는데 뭔놈의 제안서와 제안샘플이여... 제안서 쓰는데, 최소 2명에서 3~4일은 써야하고, 샘플개발하는데, 0.5M/M는 투입되는데, 그거 돈으로 환산하면 제경비, 기술료 빼더라도 2~3백만원짜리다. 인쇄비만도 몇 십만원인데.... 공무원들의 불필요한 탁상행정 고쳐야 한다. 젠장~

이런 내,외부적 어려움 속에서 오랜만에 만난 우리 아이들은 여전히 희망없이 월급 나오는 것에 만족하며, 내년의 승진을 기대하며 고생하고 있는 것이다.
돈 주는 이들은 조금이라도 원가를 삭감해야 할 것이고, 돈 받고 일하는 이들은 돈 받았으니 고객이 졸도할 때까지 몸바쳐 일할 것이고, 그러다 보면 나처럼 전향하고 아이들 코묻은 돈으로 생계를 유지하는 이들이 생기지 않을까?

정말 그런 생각이든다.
1995년 On Line Educa Korea에서 호주 울룽강(?) 대학교와의 화상회의 장면을 보며 정말 저런 교육환경을 현실화시킬 수 있을까 하며 그저 꿈에 그리던 모습으로 이러닝이 있었으면 차라리 좋았겠다... 하는...

난 또 오늘 하루를 마무리하고, 갑자기 추워진 학교에서 좀 더 매상 많이 올릴 일이 없나 고민해야겠다.
Posted by 다울의 꿈
사람들은 가끔 착각에 빠진다.
자기 자신의 능력과 역량에 대해서....
중고등학교 시절... 학교에서 시험을 볼 때, 아주 가끔(?) 눈 앞의 점수를 위해 컨닝을 하곤 했다.
그리고 노력한 것에 비해 좋은 점수를 받는다.
성적표에 기재된 점수를 보고 아주 만족해 하며, 선생님과 부모님께 칭찬을 듣는다.
그리고는 그 점수가 진짜 내 점수라는 착각을 하고 살아간다.
그러다가 내 실력으로 시험을 보고 점수가 나왔을 때, 그 점수와 나의 능력을 동일시하지 못해 방황하고 번민한다.
원래 내 실력은 이게 아닌데, 점수가 이리 나왔다고...

어른이 되어서도 그런 사람들을 자주 대한다.
내가 데리고 있던 몇 몇의 친구들도 그렇다.
그 친구들을 독려하고 격려하기 위해 그 친구들의 가지고 있는 진짜 역량보다 기대하고픈 이상치에 대하 기대감을 심어준다.
그리고 그 친구들이 느끼지 못하는 공간에서 그 친구들을 지원할 수 있는 많은 사람들과 그 친구가 최대의 역량을 발휘할 수 있도록 많은 장치들을 마련한다.
그러면 가끔 그 친구들은 자신들의 결과물을 자신들의 능력으로 만들어진 것이라 착각하고 오만에 빠지곤 한다.
지금 이 글의 중심에 서 있는 친구에게도 그 사실은 적용된다.

어려운 일을 혼자 힘으로 했다는 착각에 빠진 거 같다.
나는 그 친구에게 이런 말을 하고 싶다.
거기 가면 죽는다.
여기서는 앞서 가는 선장 뒤에서 지시받은 일만 잘하면 되는 거였지만, 그만큼 올라간 연봉과 직급을 부여받았다면, 이제 그곳에서 너한테 홀로서기를 강요할 것이고, 혼자 선 것에 대한 외로움과 버거움으로 죽을 것이다.
아직 넌 그만큼의 준비가 되어 있지 않단다.
이미 결론이 난 일이라 더 이상의 할 말은 없지만, 너는 너 자신에 대해 좀 더 신중했어야 한다.

이제 너에게 지원은 없기에 애도를 표한다.
물론 이 것도 가정이며 가설이다. 자리가 사람을 만들 수 있다. 하지만 혹독한 시련을 네 스스로 견뎌내야지만 그 열매의 달콤함을 느낄 수 있을 것이란다.

네가 지금까지 그렇게 일하고, 내가 사랑하는 사람들을 떠난다는 것에 아쉬움을 표한다.
Posted by 다울의 꿈

- 2004년   9월 1일 다울소프트 티칭메이트 사업본부 기획팀장으로 입사
  : 2004년 10월 이러닝 박람회 진행(서울 코엑스) - 일본 치에루와의 첫 만남
  : 2005년  4월 이러닝 박람회 5개 지역 로드쇼(서울,청주,대구,부산,광주)
  : 2005년  4월 티칭메이트 조달청 우수제품 인증 및 조달등록

- 2005년 12월 1일자로 티칭메이트 사업본부 해체와 함께 전략기획팀장으로 보직 변경
  : 2006년 4월 ~ 8월 KERIS 평가문항 상호운용성에 대한 표준화 연구과제 수행
  : 2006년 8월 생애 첫 해외출장(몽골)-한몽골 이러닝 세미나 참석
  : 2006년 10월 일본 치에루와 계약체결 및 기술미팅 관련 일본 동경출장
  : 2006년 10월 ~ 2007년 2월 NeoTEST 5.0 기획
  : 2007년 1월 몽골 2차 출장
  : 2007년 2월 스리랑카 콜롬보 대학 방문 및 이러닝 세미나 진행
  : 2007년 4월 ~ 8월 KERIS 평가문항 상호운영성 적합성 검사도구 개발을 위한 연구과제 수행

- 2007년  7월 1일자로 콘텐츠본부 본부장으로 보직변경
  : 한전중앙교육원 사이버교육 콘텐츠 개발 총괄 - 20개 과정, 3억
  : 한국정보문화진흥원 배움나라 콘텐츠 개발 총괄 - 14개 과정, 3억
  : GS건설 베스트스쿨 이러닝 콘텐츠 개발 총괄 - 13개 과정, 2.4억
  : 한국소방안전협회 사이버교육 콘텐츠개발 총괄 - 8개 과정, 3억
  : 한국교육학술정보원 사이버가정학습 초등사회 심화과정 개발 PM - 4.5억
  : 경기소방학교 사이버교육 콘텐츠개발 총괄 - 20개 과정, 2.4억
  : 기상청 사이버교육 시스템 및 콘텐츠 개발 총괄 - LMS, 콘텐츠6종, 2.4억
  : 기타 등등

나의 30대 중,후반기 열정을 실었던 곳이 다울소프트다.
평가솔루션으로 출발해서, 저작도구 S/W, 콘텐츠, LMS 등의 다양한 이러닝 아이템으로 이러닝 시장에 신흥 강자로 얼굴을 내밀고, 그 영향력을 펼쳐갔지만, 이러닝 산업구조의 열악함 속에 다울은 꽤 많은 시행착오와 무모한 도전도 서슴치 않았고... 아직 그 도전은 끝나지 않았다.
이 도전의 중심에 서 있으면서, 내 인생에 있어서 참 많은 것들을 보고 느끼고, 한계에도 부딪혀 보며 지난 4년 여를 보내온 것 같다.
태어나서 처음으로 해외출장이란 것을 다녀보고, 외국인들 앞에서 프리젠테이션도 하고, 소프트웨어 기획도 하고, 전시회를 통해 전국을 누비며 마케팅 활동도 하고, 많은 대학교수 앞에서 교육도 진행해 보고, 기타 등등

이러닝 콘텐츠 개발이 정말 하기 싫어서 들어온 회사,다울소프트.
그런데 인생은 참 아이러니했다.
2007년 클라인텍을 인수합병하면서, 콘텐츠본부를 맡을 수장이 없어, 그 적임자로서 내가 지명되었고, 당시 전략기획팀장인 나는 회사의 선택을 우선시할 수 밖에 없었고, 선택을 했고, 다시금 콘텐츠업에 재입성하게 되었다.
뭔가 기존과는 다르게 하고 싶었지만, 열악한 비용구조와 산업구조의 틀 속에서 몸부림치는 것은 한계가 있었다. 그래서 사고도 쳤다. 작년 10월, 한 주간의 반항.... 잠수....
그 결과로 보직해임되고, 팀장으로 내려 앉아, 내 행동에 대한 책임을 져야했고, 2008년 4월 1일자로 다시 복권되기 까지 힘겨운 자리 싸움을 해야했고....

난 다울에서 참 좋은, 그리고 멋진 사람들을 만났고 사랑했다.
늘 한결같은 미친병아리... 내가 회사생활하면서 본 가장 멋진 사람이다.(실력과 인성의 하모니)
다울에 들어와서 나를 늘 충격에 사로잡히게 한 실솔... 정말 독특한 캐릭터.. 이 친구는 실력과 자기자신에 대한 믿음이 충만한 친구지... 호기심도 많고, 관심도 많고,

언제나 나를 믿어주는 좋은 친구들...
나에게 항상 믿음이 되어준 나의 든든한 모사.. 도니다코, 어려운 때, 가장 어려운 일도 마다하지 않고, 나에게 큰 힘이 되어준 지니, 벽 보고 일하는 프리랜서가 싫은 중에 나를 믿고 다울에 들어와 최고의 대우를 받지 않으면서도 최고의 역할을 하고 있는 이 시대 최고의 프로 더카르, 나랑 1년 넘는 시간을 질질 끌며, 오빠만 믿으라고 하고 들어오게 해서 배신감에 사로잡힌 이 시대 최고의 교수설계자 라쑤.. 주근깨와 눈빛으로 나에 대한 믿음을 보여준, 그리고 잘 하고 싶어서 몸부림치며 프로가 되어가고 있는 욕매, 속이 안보이지만 실수하고 싶지 않아 새벽부터 몸부림치는 SK(너에겐 별명이 없네.. 먄^^;;;;), 아직은 많이 부족하지만, 좀만 더 욕심내서 하면 잘 할 수 있는 막내곰팅이(귀여운 곰이란다..), 아직은 미완의 그릇, 크게 보고 넓게 보면서 자기 그릇을 좀 더 키웠으면 하는 T.H. 어렵게 들어오게 해 놓고, 너무 미안한 Y.G. 브라질 축구 성공시켜라... 이렇게 잘 생긴 얼굴에 탁월한 실력, 거기에 성실함과 착한 마음까지 가지고 있어 나무랄데 없는 신의 손 고니... 어설픈 기획자에서 이제 겨우 자기 자리잡은 이러닝 분야 최고의 프로그래머 희롱이.. 착한 눈빛과 마음... 사람살아가는 냄새가 나는 예의 바른 JH, 당찬 녀석... 하나님 앞에 성실한 S.J. 흔들림 없어 너무 고맙다. 더 많이 빨리 커라... 우리 회사 최고의 패션감각, 사람들이 성을 바꿔불러도 좋은 N.Y. 4차원 소녀 M.H... 자넬 뽑고 고니는 행복하단다... 나를 너무 싫어하는 서민5호 타고 다니는 C.H... 날 그만 싫어해라... 자꾸 그러면 진짜루 싫어한다.^^ 마음 속에 있는 욕심을 현실로 만들거라... 마지막으로 부르는 이름 욱... 참 멋진 놈이다. 술만 조금 먹으면... 술 먹고 기어올라서 탈이지... 네가 들어와서 참 행복했다. 네 일에 가치를 부여하고, 누구도 너를 대신할 수 없는 자리를 만들거라...

그리고 많이 친해지고 싶은데 그럴 시간이 없어 아쉬운 임과장, M.J, Y.J(여), Y.J(남)... 내가 나가더라도 여러분으로 인해 여러분들의 자리는 더욱 튼실해질테니 욕심을 갖고 일하세요.
마지막 한 명... 섹쉬녀... 참 어려울 때 그 자리를 지켜주었는데... 고마운데... 그리고 미안한데... 내가 해줄 수 있는 것이 없네. 잘 살자... 후배들이 보고 있으니....

오늘이 마지막인가?
내 가슴 속에 남는 이 묵직한 덩어리는 무얼까?
내 빚진 마음으로 내 자리를 비우마..
이 빚진 마음을 갖고 더욱 성실하게 내 삶을 만들어갈께.
더 큰 모습으로, 이젠 물리적 공간을 달리하지만, 마음만은 끈끈하게 연결되어서, 서로를 기억하며, 돕고, 격려하고 사랑하며 우리의 생을 만들어 가자.

난 내일부터 너희들의 본부장은 아니지만, 영원히 너희들에게 멘토가 되었으면 한다.
사랑한다.

Posted by 다울의 꿈
떠남의 이유
회자정리(會者定離) 거자필반(去者必返)
만난 사람은 반드시 헤어지고, 떠난 사람은 반드시 돌아온다.
즉, 만나면 헤어지고, 헤어지면 만난다.

만남은 후에 있을 이별을 위해 이루어지고,
이별은 다시 찾아올 만남을 위해 이루어집니다.

우리는 만날 때에 떠날 것을 염려하는 것과 같이 떠날 때에 다시 만날 것을 믿습니다.
<한용운 '님의 침묵' 중>

 
떠남에 대해 잠시 생각해 본다.
나의 떠남은 무엇일까?
도피? 회피? 도전?
나는 거창하게 내 인생의 후반전을 위한 떠남이라 이야기한다.
그럼 도전일까?
그럼 남은 자들의 슬픔은 무엇일까?
공허,허전함,피곤함,불안,두려움?
떠난 자리의 허전함이 잠시 평상심을 지배할 것이다.
하지만 환경의존적 동물인 우리에게 있어서 새로움에 대한 적응기제가 바로 발동하지 않을까?

내겐 표출하고 싶지 않은 두려움이 있다. 말이 화근이 되기에 꺼내기 싫은, 꺼낼 수 없는...
무얼까? 최악의 상황? 하지만 부등호는 최악의 상황보다는 건설적 미래에 더 집중되어 있기에 과감히 밟을 수 있는 것이 아닐가?
솔직히 지금 나는 마음이 무겁다.
남는 자들로 인해...
누구하나 가벼운 존재가 없기에...

다울에서의 희노애락.... 참 많았다.
솔직히 내 삶의 많은 자양분을 얻은 소중한 곳이다.
그리고 나와 함께 한 내 동료들... 함께 울고 웃고하며 술잔을 기울인 소중한 장소...

난 그런 기대를 해 본다.
어느 광고 CF에서 본 것처럼...
나의 일을 찾아 떠나기에 모두와 하이파이브를 하며, 내 짐을 들고 당당히 건물을 나서는...
정말 그러고 싶다.
나의 행복과 미래... 그리고 남은 자들에 대한 배려에 대한 최선을 그리며....

이젠, 이틀....
난 좀 더 강해져야 한다.
들판에 홀로 서 있는 나무와 같이...
아무리 모진 풍파가 온다 해도 든든하게....
요동할 수 있지만, 결코 물러설 수 없는 강인함으로...
거센 바람에 맞서 그 뿌리를 땅 속 깊숙히 내리는 감람나무와 같이...

불안을 보지 않고, 희망을 본다면...
꿈은 현실이 될 것이고...
그 현실은 나를 더욱 강하게 하는 동력이 될 것이다.

헤어짐은 슬프지만,
헤어짐 뒤의 또 다른 만남은
우리에게 지워진 삶의 무게를 조금은 덜을 수 있는 플러스 만남을 선물할 것이다.

동료들이여... 나의 사랑하는 자들이여...
우리의 슬픔은 조금만 갖고, 각자의 마음 속에 조금씩 조금씩 묻어가 보자.
너와 나.. 우리가 거자필반할 수 있는 새로운 만남의 기회를 기대하며...
Posted by 다울의 꿈
내가 사랑하는 도니다코가 카페에 올린 글입니다.
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같은 시간과 장소를 공유했던 사람이 떠난다고 합니다.
같이 고민하고 힘들어 하고 또한, 격려해 주던 사람이 떠난다고 합니다.
내가 사랑하던 사람이 가는 것도 아닌데, 왜 정신이 몽롱해지고 가슴이 답답해 지는 걸까요.같이 툭툭 털어 버리고 떠나지 못한 아쉬움이지, 아니면, 남겨짐에 대한 두려움인지...
사람과의 헤어짐에 대해 충분히 학습되어 있다고 난, 나 자신을 판단하는데, 또다시 밀려드는 아쉬움과 공허함에 내 자신이 몸서리 쳐집니다.
난 냉철한 사람인데, 지금까지 잘 해 왔는데....
다시금 정신을 가다듬어 봅니다.
그리고, 진심으로 당신의 성공을 기원합니다.
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도니다코, 더카르, 고니, 지니, 라쑤... 내가 사랑하고 아끼는 나의 소중한 사람들...
너희들이 있었기에 내가 내가 있었음을 고백한다.

내가 나의 후반전 삶을 찾아 이 자리를 떠나가면서 두렵지 않은 것은 너희들이 있기 때문이다. 전혀 생소한 업, 나의 사업을 하기 위해 나의 모든 자리를 포기하기는 하지만, 나로 인해 나의 조직이 무너지지 않을까 하는 두려움이 지난 한 주 나를 지배했었다.

잠시 감정의 격동들이 있었지만, 스스로를 추스리고 냉정해진 너희들에게 정말 고맙다.

큰 짐과 부담만을 안겨준거 같아 미안한 마음, 금할 길이 없다.
그런데, 이 상황에서 너희들에게 부탁하고 싶은 것은, 어제 저녁 도니다코 네가 아이들한테 한 말처럼 위기가 곧 기회임을 명심하고, 너희들의 존재감을 회사에 깊이 심어주기 바란다.
누가 뭐라해도, 대한민국 이러닝 콘텐츠 분야에서는 너희들이 최고다. 너희의 명성에 도전할 자가 없으며, 너희들만큼 실력과 성실, 그리고 열정을 보유한 사람이 없다.

어제처럼, 그리고 너희들 마음 속에 있는 신뢰와 믿음을 바탕으로 내가 하지 못한 조직적 모습을 만들어주길 바란다.

나도 굳건하게 나의 후반전 삶을 잘 가꾸어 나가마.
너희에게 부끄럽지 않은 본부장이 되도록 할께... 사랑한다. 그리고 고맙다.
Posted by 다울의 꿈

우리회사는 콘텐츠개발와 시스템 용역개발을 수행하는데 있어서 개발비용 책정이 아이러니하다.

우선 시스템 용역개발은 솔루션 비용을 별도로 해서, 실제 투입공수를 기반으로 견적을 산출하며, 수요기관도 어느 정도 수긍하는 편이다. 또 실제 100%는 아니지만 소프트웨어 노임단가 기준으로 개발비용이 책정된다.

그런데, 콘텐츠에 대한 용역개발은 투입공수가 아닌 시장가격을 기반으로 한 차시당 단가로 과정단가를 책정한다.
그래서 사이버대학과정은 평균 얼마, 고용보험 신고대상 과정은 얼마, 전략과정은 얼마.. 등등으로 기 통용되고 있는 시장가격에 억지 견적을 맞춘다.

그래서 수주된 과정을 우리같은 회사에서 내부 인력을 100% 투입해서 과정을 개발하면, 마이너스를 안고 사업을 진행하게 된다.

투입공수를 단위별롤 보면, 고용보험 기준 3개월 1개 과정이라고 했을 때(PM 및 기타관리적 요소는 배제하고 실무인력의 투입)
1. 교수설계자 1명 투입시
  1) 기획(분석(학습자,환경,내용분석, 교수설계전략, UI 및 캐릭터 전략 포함) 및 프토토타입 설계 [소요기간 2주]
  2) 본차시 설계 - 1차 버전 완성 [소요기간 6주 : 2일/1차시, 양산 19개 차시]
  3) 설계 검토요청 및 피드백 반영[소요기간 2주 : 0.5일/1차시, 전체 20개 차시]
  4) 개발물 검수[소요기간 2주 : 0.5일/1차시, 전체 20개 치시]

2. 개발자
  1) UI 및 디자인 시안 - 메인 및 서브 시안[소요기간 1주 : 피드백 반영 포함]
  2) 캐릭터 개발 - 기본 2종[소요기간 1주 : 피드백 반영 및 기본응용 동작 포함]
  3) 프로토타입 개발 - [소요기간 2주/2명 각 1주 투입]
  4) 본차시 개발 - 2명 투입, 1차 버전 완성 [소요기간 9주, 3일/2명, 19개 차시]
  5) 개발물 검수사항에 대한 수정 - [소요기간 2주, 0.5일/1명, 20개 차시]

**총 투입기간 26주(약4.5M/M)
**기술등급 중급기준 최소투입 비용 : 약 4천만원(기술료 20% 적용시)

고용보험 환급대상 과정을 만들면서, 4천만원 달라고 하면 고객사는 콧방귀도 안뀔 것이다. 평균 2500만원 전후로 시장가격이 책정되어 있으니...
기업입장에서는 나름 ROI를 해서 나온 수치일 수도 있겠지만, 콘텐츠 개발 업체간 출혈경쟁의 결과일 수도 있다.
게다가 공공기관은 기업 콘텐츠에 비해 3~400만원이 더 낮은 가격이고....
그러면서, 100% 내부인력 투입에 때로는 상주까지 주장하고 있으니, 참 험난한 시장이다.
콘텐츠업에 종사하는 모든 이들이 공감하고, 뭔가의 현실적 대안을 찾아야 할 때가 아닌가 한다.

Posted by 다울의 꿈
이러닝 콘텐츠의 품질을 좌우하는 3요소는 뻔할 것이다.
-좋은 원고
-좋은 스토리보드
-좋은 개발물

이 세 가지의 종속관계의 우선순위는 원고로 부터 출발하는 것은 자명하다.
그런데 요즘 이러닝 콘텐츠개발 프로젝트를 보면 원고의 개발부터 의뢰하는 것이 거의 일반화되어 있다.
공공기관일 수록 더 한 거 같다.
일반기업의 경우는 아마 사업담당자의 의지나 경험에 따라 다르겠지만, 충실한 원고나 권위있는 SME의 섭외 및 준비 이후에 프로젝트 발주가 나는 경우가 많아 보인다.

요즘 진행하는 몇 몇 프로젝트에서 [원고]의 품질로 인해 프로젝트 진행이 제 자리 걸음을 하고 있는 경우가 발생하고 있다.

Bad Case만 예를 드는 것이 아니라 원고수급부터 요청하는 프로젝트의 경우 거의 일반화되어 문제를 야기한다.
작성할 원고의 형식적 기준은 개발사에서 제공할 수 있지만 집필되는 원고의 내용적 구성에 대한 튼실함과 체계성은 개발사가 왈가왈부할 수 없는 입장이다. 원고 내용이 나쁘니 다시 써라... 내용이 부족하니 다시 채워서 줘라... 등등
집필자의 권위로 부터 출발하는 것이 이러닝 콘텐츠이니, 개발사가 "갑"으로써 집필자와 계약한다고 해서 권력을 행사할 수 있는 입장이 아닌 것이다.

집필되는 원고의 내용적 구성은 관련분야 전문가가 질검증을 해야 하는 것이다.
요즘 우리 설계자들 골탕먹고 있다. 뻔히 내용이 부족해 보이는데, 검토진의 검토까지 끝났다하며 무조건 개발하라고 던져 놓으니...

아무리 뛰어난 교수설계자가 있다고 하더라도, 낯 선 분야의 내용적 원고에 대해서 좋다 나쁘다를 판단하여 SME에게 피드백을 줄 수 있는 사람은 없다.

솔직히 말하면 원고의 품질은 사업 발주기관의 발주담당자가 주관이 되어, 과정을 개발하고자 하는 최초의 취지에 맞게 그 품질이 나올 수 있도록 셋업을 해야 할 것이다.
물론 이해한다. 집필진을 섭외하고, 충분히 설명해서 원고뽑아내고, 그 원고에 대해 품질관리하는데 심리적 어려움과 비용적 난제를 풀어낼 자신이 없는 것이다.
개발사에 전이시키고 피드백만 주는 것이 편할 것이다. 그리고 기간은 넉넉히 줬다고 자신을 주장할 것이다.

하지만 우리 같은 개발사는 용역업체다.
한 분야의 내용적 전문성을 갖춘 것이 아니라, 모든 분야에 대처할 수 있는 프레임워크와 순발력이 주무기인 것이다.

그래서 소망한다.
원고의 집필은 프로젝트 발주 전에 세팅해 놓고 개발사는 과정기획과 설계, 개발에만 전념할 수 있는 환경을 제공해 주었으면 한다.
지금 현재의 비용적 구조로는 그거만 해도 똔똔 내지는 마이너스다.

이런 척박한 환경에서 묵묵히 이러닝 산업에 종사하는 수많은 사람들에게 존경을 표하며 글을 줄인다.
Posted by 다울의 꿈

요즘 콘텐츠 뒤치닥 거리다 올해 사업 망칠 판이다.

잘 돌아가던 콘텐츠의 링크가 오류가 나던지... 아니면... 잘 보이던 콘텐츠가 상단만 보인다던지....


이유는 IE7.0, 플래시 플레이어 9.0이 배포되면서 부터다.

또 이면적 이유는 보안의 강화라는 대의명분 때문이다.


그래서 하위버전에서 잘 돌던 스크립트나 기능들이 제약을 받게 된 것이다.

물론 MS나 ADOBE 입장에서 피치못할 선택을 했겠지만...

우리같이 플래시와 HTML로 생계를 유지하는 콘텐츠 개발업체 입장에서는 생명이 위협되는 상황까지 갈 수도 있는 것이다.


우리의 고객사가 그런 상황을 인정하고, 그만큼의 돈을 낼테니 수정해 달라는 것이 아니라...

"갑"이라는 권력을 남용하여 개발사에서 당연 수정해야 한다고 윽박지르고 있는 실정이다.

안 들어주면 그 다음 프로젝트 수주에 영향을 받고...

비굴하게 들어줄 수 밖에 없는 상황에 놓이게 된 것이다.


시장에서는 당장 서비스되고 있는 것들이 학습자 학습 환경에 따라서 되고 안되고 하니.. 다급하여 초급을 다퉈서 의뢰하고...

이에 관련한 기술적 정보를 가지고 있지 못한 우리 개발자들은 쌩쑈를 하며 해결책 찾기에 골몰한다.

그러다가 어렵사리 해결책을 찾아 문제를 해결하면, 고객사는 자기네 콘텐츠 만든 회사에 그 정보를 공유하고, 일반화시켜 버린다. 기술적 특화요소도 아니고, 노가다하듯 페이지 수정을 해야하는 우리 개발자들이 측은하다.


이건 순전히 플래시 기반의 콘텐츠를 만드는 우리에게 있어서 MS와 ADOBE가 횡포를 하고 있는 것이다.

우리의 잘못도 아니고, 서비스하고 있는 고객사의 잘못도 아니다.

상위 신규버전을 배포할 때는 발생할 수 있는 위험요소를 고객에게 공지하고, 신버전을 패치하거나 업그레이드하도록 안내해야 하는 것이 아닌가?

독점적 지위를 이용한 횡포가 아닐 수 없다.


그래서 거대독점 기업 엠에쑤와 아도비를 규탄하는 바이다....

Posted by 다울의 꿈
저작권이 화두다.
좋은 콘텐츠를 만들기 위해 많은 자료의 인용과 제시가 필요한데, 저작권이라는 사회적 화두 앞에 험산준령을 넘는 듯하다.

몇일 전의 간략한 에피소드 하나 적는다.
사이버가정학습 초등사회 심화과정을 개발하면서, 집필진 선생님께서 엘고어의 "불편한 진실" 중 2분 정도의 동영상을 꼭 넣었으면 한다고 원고집필 내용에 넣어서 원고를 작성했다.

프로토타입 개발이기에 저작권 문제는 뒤로 하고 우선 개발한뒤, 저작권 확보 프로세스도 확인할 겸 경로를 찾기 시작했다.

우선 "불편한 진실"의 국내 배급사인 UIP코리아에 전화를 했다.
담당자 왈 "국내 극장 상영이 종영되었기 때문에 DVD판권을 가지고 있는 CJ엔터테인먼트에 전화하라."고 한다.

그래서 CJ엔터테인먼트에 전화했더니, 자기네는 판권과 사용권만을 가지고 있기 때문에 저작권에 관련해서는 어떤 결정을 내릴 수 없으니, 제작사로 연락해 보란다.

갑자기 큰 벽 앞에 놓였다.
제작사는 파라마운트 픽쳐스인데, 한국에는 지사가 없다.
미국에 전화하거나 메일로 요청을 해야 한다.

이런 된장!!!!!!

몰래 사용해야 되는 것인가?

그래서 저작권법에 대해 검색을 시작했다.
그런데 상식이 없는 선에서 유용한 정보를 찾는 것은 쉽지 않았고, 맨 하는 말들이 원저작자에게 허락을 받는 것이 최선이란다.
원저작자가 국내에 있다면 어떻게 붙어 볼텐데, 불가항력 상황이니 해당 자료를 몰래 쓰거나, 해당부분의 내용을 삭제하거나 해야한다.

답답한 마음에 문화관광부 저작권 담당자분에게 전화를 해서 상담을 받았다.
우리가 만드는 것은 교육용 콘텐츠이며, 교육부를 통해서 일선 초등학생에게 무상서비스하는 거라 하고 위의 자료에 대한 사용시 저작권법에 어떤 저촉을 받을 지 물었다.

문광부 저작권 담당자는 저작권법 28조에 해당하는 부분이라 하며, 교육목적의 인용은 정당한 범위 안에서 사용할 수 있다고 한다. 단, 정당한 범위라는 것이 상당히 피상적이고 추상적 구문이기 때문에 해석의 차이가 크기에 어떤 장담을 못한다고 한다.

저작권 위원회(www.copyright.or.kr)의 상담게시판에 올라있는 판례내용을 보면,
셋째, 정당한 범위 안이란 피인용 저작물이 보족, 부연, 예증, 참고자료 등으로 이용되어 인용 저작물에 대하여 부종적 성질, 즉 인용 저작물과 피인용 저작물이 주종관계를 이루어야 한다는 점을 뜻한다. 다시 말해서, 피인용 저작물이 인용 저작물보다 본질적인 내용을 구성하거나 피인용 저작물이 양적으로 더 많은 비중을 차지해서는 안 되며, 피인용 저작물의 상업적 가치를 대체하는 효과를 가져서도 안 된다는 것을 의미한다.”라고 되어 있다.


여기서 희망적인 것은 인용하는 자료가 주종관계에서 종적인 내용이면 상관없다는 것이다.

하지만, 우리가 만드는 콘텐츠의 발주처가 교육부이기 때문에 공공기관으로써 리스크를 최소화하기 위해 관대한 판례보다는 좀 더 시니컬하게 저작권 문제를 다루고 있다는 것이다.

아.. 이 문제를 어케 풀어나가야 할지 솔직히 몹시 막막하다.

Posted by 다울의 꿈
교수설계자는 보더가 아니다.
창의적이며, 이 분야 저 분야 관심도 많아야 한다.
영화도 많이 보고, 소설도 많이 읽고, 광고도 많이 봐야 한다.
사진도 즐겨 찍을 수 있어야 하고....
게임도 재밌어 해야 한다.
개발자와 소통하기 위해 프로그래밍이 작동하는 원리도 알아야 한다.
글도 잘 써야 한다.
어설픈 구성작가보다 문장을 잘 빼내야 한다.
지식면에서도 한 분야의 깊이보다는 폭넓은 교양적 지식이 많아야 한다.
그래야 어떤 분야의 일을 수행하든 초기 낯설음을 최소화하고 적극적으로 부딪힐 수 있어야 한다.

르네상스 시대의 천재처럼 과학자이면서 예술가이고, 작가이기도 한 그러한 멀티플레이어이며 만능이어야 한다.

그런데 그런 사람이 있을까?
Posted by 다울의 꿈
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