우리회사는 콘텐츠개발와 시스템 용역개발을 수행하는데 있어서 개발비용 책정이 아이러니하다.

우선 시스템 용역개발은 솔루션 비용을 별도로 해서, 실제 투입공수를 기반으로 견적을 산출하며, 수요기관도 어느 정도 수긍하는 편이다. 또 실제 100%는 아니지만 소프트웨어 노임단가 기준으로 개발비용이 책정된다.

그런데, 콘텐츠에 대한 용역개발은 투입공수가 아닌 시장가격을 기반으로 한 차시당 단가로 과정단가를 책정한다.
그래서 사이버대학과정은 평균 얼마, 고용보험 신고대상 과정은 얼마, 전략과정은 얼마.. 등등으로 기 통용되고 있는 시장가격에 억지 견적을 맞춘다.

그래서 수주된 과정을 우리같은 회사에서 내부 인력을 100% 투입해서 과정을 개발하면, 마이너스를 안고 사업을 진행하게 된다.

투입공수를 단위별롤 보면, 고용보험 기준 3개월 1개 과정이라고 했을 때(PM 및 기타관리적 요소는 배제하고 실무인력의 투입)
1. 교수설계자 1명 투입시
  1) 기획(분석(학습자,환경,내용분석, 교수설계전략, UI 및 캐릭터 전략 포함) 및 프토토타입 설계 [소요기간 2주]
  2) 본차시 설계 - 1차 버전 완성 [소요기간 6주 : 2일/1차시, 양산 19개 차시]
  3) 설계 검토요청 및 피드백 반영[소요기간 2주 : 0.5일/1차시, 전체 20개 차시]
  4) 개발물 검수[소요기간 2주 : 0.5일/1차시, 전체 20개 치시]

2. 개발자
  1) UI 및 디자인 시안 - 메인 및 서브 시안[소요기간 1주 : 피드백 반영 포함]
  2) 캐릭터 개발 - 기본 2종[소요기간 1주 : 피드백 반영 및 기본응용 동작 포함]
  3) 프로토타입 개발 - [소요기간 2주/2명 각 1주 투입]
  4) 본차시 개발 - 2명 투입, 1차 버전 완성 [소요기간 9주, 3일/2명, 19개 차시]
  5) 개발물 검수사항에 대한 수정 - [소요기간 2주, 0.5일/1명, 20개 차시]

**총 투입기간 26주(약4.5M/M)
**기술등급 중급기준 최소투입 비용 : 약 4천만원(기술료 20% 적용시)

고용보험 환급대상 과정을 만들면서, 4천만원 달라고 하면 고객사는 콧방귀도 안뀔 것이다. 평균 2500만원 전후로 시장가격이 책정되어 있으니...
기업입장에서는 나름 ROI를 해서 나온 수치일 수도 있겠지만, 콘텐츠 개발 업체간 출혈경쟁의 결과일 수도 있다.
게다가 공공기관은 기업 콘텐츠에 비해 3~400만원이 더 낮은 가격이고....
그러면서, 100% 내부인력 투입에 때로는 상주까지 주장하고 있으니, 참 험난한 시장이다.
콘텐츠업에 종사하는 모든 이들이 공감하고, 뭔가의 현실적 대안을 찾아야 할 때가 아닌가 한다.

Posted by 다울의 꿈
이러닝 콘텐츠의 품질을 좌우하는 3요소는 뻔할 것이다.
-좋은 원고
-좋은 스토리보드
-좋은 개발물

이 세 가지의 종속관계의 우선순위는 원고로 부터 출발하는 것은 자명하다.
그런데 요즘 이러닝 콘텐츠개발 프로젝트를 보면 원고의 개발부터 의뢰하는 것이 거의 일반화되어 있다.
공공기관일 수록 더 한 거 같다.
일반기업의 경우는 아마 사업담당자의 의지나 경험에 따라 다르겠지만, 충실한 원고나 권위있는 SME의 섭외 및 준비 이후에 프로젝트 발주가 나는 경우가 많아 보인다.

요즘 진행하는 몇 몇 프로젝트에서 [원고]의 품질로 인해 프로젝트 진행이 제 자리 걸음을 하고 있는 경우가 발생하고 있다.

Bad Case만 예를 드는 것이 아니라 원고수급부터 요청하는 프로젝트의 경우 거의 일반화되어 문제를 야기한다.
작성할 원고의 형식적 기준은 개발사에서 제공할 수 있지만 집필되는 원고의 내용적 구성에 대한 튼실함과 체계성은 개발사가 왈가왈부할 수 없는 입장이다. 원고 내용이 나쁘니 다시 써라... 내용이 부족하니 다시 채워서 줘라... 등등
집필자의 권위로 부터 출발하는 것이 이러닝 콘텐츠이니, 개발사가 "갑"으로써 집필자와 계약한다고 해서 권력을 행사할 수 있는 입장이 아닌 것이다.

집필되는 원고의 내용적 구성은 관련분야 전문가가 질검증을 해야 하는 것이다.
요즘 우리 설계자들 골탕먹고 있다. 뻔히 내용이 부족해 보이는데, 검토진의 검토까지 끝났다하며 무조건 개발하라고 던져 놓으니...

아무리 뛰어난 교수설계자가 있다고 하더라도, 낯 선 분야의 내용적 원고에 대해서 좋다 나쁘다를 판단하여 SME에게 피드백을 줄 수 있는 사람은 없다.

솔직히 말하면 원고의 품질은 사업 발주기관의 발주담당자가 주관이 되어, 과정을 개발하고자 하는 최초의 취지에 맞게 그 품질이 나올 수 있도록 셋업을 해야 할 것이다.
물론 이해한다. 집필진을 섭외하고, 충분히 설명해서 원고뽑아내고, 그 원고에 대해 품질관리하는데 심리적 어려움과 비용적 난제를 풀어낼 자신이 없는 것이다.
개발사에 전이시키고 피드백만 주는 것이 편할 것이다. 그리고 기간은 넉넉히 줬다고 자신을 주장할 것이다.

하지만 우리 같은 개발사는 용역업체다.
한 분야의 내용적 전문성을 갖춘 것이 아니라, 모든 분야에 대처할 수 있는 프레임워크와 순발력이 주무기인 것이다.

그래서 소망한다.
원고의 집필은 프로젝트 발주 전에 세팅해 놓고 개발사는 과정기획과 설계, 개발에만 전념할 수 있는 환경을 제공해 주었으면 한다.
지금 현재의 비용적 구조로는 그거만 해도 똔똔 내지는 마이너스다.

이런 척박한 환경에서 묵묵히 이러닝 산업에 종사하는 수많은 사람들에게 존경을 표하며 글을 줄인다.
Posted by 다울의 꿈

요즘 콘텐츠 뒤치닥 거리다 올해 사업 망칠 판이다.

잘 돌아가던 콘텐츠의 링크가 오류가 나던지... 아니면... 잘 보이던 콘텐츠가 상단만 보인다던지....


이유는 IE7.0, 플래시 플레이어 9.0이 배포되면서 부터다.

또 이면적 이유는 보안의 강화라는 대의명분 때문이다.


그래서 하위버전에서 잘 돌던 스크립트나 기능들이 제약을 받게 된 것이다.

물론 MS나 ADOBE 입장에서 피치못할 선택을 했겠지만...

우리같이 플래시와 HTML로 생계를 유지하는 콘텐츠 개발업체 입장에서는 생명이 위협되는 상황까지 갈 수도 있는 것이다.


우리의 고객사가 그런 상황을 인정하고, 그만큼의 돈을 낼테니 수정해 달라는 것이 아니라...

"갑"이라는 권력을 남용하여 개발사에서 당연 수정해야 한다고 윽박지르고 있는 실정이다.

안 들어주면 그 다음 프로젝트 수주에 영향을 받고...

비굴하게 들어줄 수 밖에 없는 상황에 놓이게 된 것이다.


시장에서는 당장 서비스되고 있는 것들이 학습자 학습 환경에 따라서 되고 안되고 하니.. 다급하여 초급을 다퉈서 의뢰하고...

이에 관련한 기술적 정보를 가지고 있지 못한 우리 개발자들은 쌩쑈를 하며 해결책 찾기에 골몰한다.

그러다가 어렵사리 해결책을 찾아 문제를 해결하면, 고객사는 자기네 콘텐츠 만든 회사에 그 정보를 공유하고, 일반화시켜 버린다. 기술적 특화요소도 아니고, 노가다하듯 페이지 수정을 해야하는 우리 개발자들이 측은하다.


이건 순전히 플래시 기반의 콘텐츠를 만드는 우리에게 있어서 MS와 ADOBE가 횡포를 하고 있는 것이다.

우리의 잘못도 아니고, 서비스하고 있는 고객사의 잘못도 아니다.

상위 신규버전을 배포할 때는 발생할 수 있는 위험요소를 고객에게 공지하고, 신버전을 패치하거나 업그레이드하도록 안내해야 하는 것이 아닌가?

독점적 지위를 이용한 횡포가 아닐 수 없다.


그래서 거대독점 기업 엠에쑤와 아도비를 규탄하는 바이다....

Posted by 다울의 꿈
저작권이 화두다.
좋은 콘텐츠를 만들기 위해 많은 자료의 인용과 제시가 필요한데, 저작권이라는 사회적 화두 앞에 험산준령을 넘는 듯하다.

몇일 전의 간략한 에피소드 하나 적는다.
사이버가정학습 초등사회 심화과정을 개발하면서, 집필진 선생님께서 엘고어의 "불편한 진실" 중 2분 정도의 동영상을 꼭 넣었으면 한다고 원고집필 내용에 넣어서 원고를 작성했다.

프로토타입 개발이기에 저작권 문제는 뒤로 하고 우선 개발한뒤, 저작권 확보 프로세스도 확인할 겸 경로를 찾기 시작했다.

우선 "불편한 진실"의 국내 배급사인 UIP코리아에 전화를 했다.
담당자 왈 "국내 극장 상영이 종영되었기 때문에 DVD판권을 가지고 있는 CJ엔터테인먼트에 전화하라."고 한다.

그래서 CJ엔터테인먼트에 전화했더니, 자기네는 판권과 사용권만을 가지고 있기 때문에 저작권에 관련해서는 어떤 결정을 내릴 수 없으니, 제작사로 연락해 보란다.

갑자기 큰 벽 앞에 놓였다.
제작사는 파라마운트 픽쳐스인데, 한국에는 지사가 없다.
미국에 전화하거나 메일로 요청을 해야 한다.

이런 된장!!!!!!

몰래 사용해야 되는 것인가?

그래서 저작권법에 대해 검색을 시작했다.
그런데 상식이 없는 선에서 유용한 정보를 찾는 것은 쉽지 않았고, 맨 하는 말들이 원저작자에게 허락을 받는 것이 최선이란다.
원저작자가 국내에 있다면 어떻게 붙어 볼텐데, 불가항력 상황이니 해당 자료를 몰래 쓰거나, 해당부분의 내용을 삭제하거나 해야한다.

답답한 마음에 문화관광부 저작권 담당자분에게 전화를 해서 상담을 받았다.
우리가 만드는 것은 교육용 콘텐츠이며, 교육부를 통해서 일선 초등학생에게 무상서비스하는 거라 하고 위의 자료에 대한 사용시 저작권법에 어떤 저촉을 받을 지 물었다.

문광부 저작권 담당자는 저작권법 28조에 해당하는 부분이라 하며, 교육목적의 인용은 정당한 범위 안에서 사용할 수 있다고 한다. 단, 정당한 범위라는 것이 상당히 피상적이고 추상적 구문이기 때문에 해석의 차이가 크기에 어떤 장담을 못한다고 한다.

저작권 위원회(www.copyright.or.kr)의 상담게시판에 올라있는 판례내용을 보면,
셋째, 정당한 범위 안이란 피인용 저작물이 보족, 부연, 예증, 참고자료 등으로 이용되어 인용 저작물에 대하여 부종적 성질, 즉 인용 저작물과 피인용 저작물이 주종관계를 이루어야 한다는 점을 뜻한다. 다시 말해서, 피인용 저작물이 인용 저작물보다 본질적인 내용을 구성하거나 피인용 저작물이 양적으로 더 많은 비중을 차지해서는 안 되며, 피인용 저작물의 상업적 가치를 대체하는 효과를 가져서도 안 된다는 것을 의미한다.”라고 되어 있다.


여기서 희망적인 것은 인용하는 자료가 주종관계에서 종적인 내용이면 상관없다는 것이다.

하지만, 우리가 만드는 콘텐츠의 발주처가 교육부이기 때문에 공공기관으로써 리스크를 최소화하기 위해 관대한 판례보다는 좀 더 시니컬하게 저작권 문제를 다루고 있다는 것이다.

아.. 이 문제를 어케 풀어나가야 할지 솔직히 몹시 막막하다.

Posted by 다울의 꿈
교수설계자는 보더가 아니다.
창의적이며, 이 분야 저 분야 관심도 많아야 한다.
영화도 많이 보고, 소설도 많이 읽고, 광고도 많이 봐야 한다.
사진도 즐겨 찍을 수 있어야 하고....
게임도 재밌어 해야 한다.
개발자와 소통하기 위해 프로그래밍이 작동하는 원리도 알아야 한다.
글도 잘 써야 한다.
어설픈 구성작가보다 문장을 잘 빼내야 한다.
지식면에서도 한 분야의 깊이보다는 폭넓은 교양적 지식이 많아야 한다.
그래야 어떤 분야의 일을 수행하든 초기 낯설음을 최소화하고 적극적으로 부딪힐 수 있어야 한다.

르네상스 시대의 천재처럼 과학자이면서 예술가이고, 작가이기도 한 그러한 멀티플레이어이며 만능이어야 한다.

그런데 그런 사람이 있을까?
Posted by 다울의 꿈

안녕하세요. 다울소프트 박석진입니다.

이러닝 솔루션 기반 회사인 다울소프트가 2007년 3월 콘텐츠개발 전문업체인 클라인텍과 합병하면서 콘텐츠사업에 본격적으로 뛰어들었습니다.


지난 3월 이후 7~8개월 동안 콘텐츠사업을 끌어가는데 있어서 좌충우돌, 많은 사연이 있었습니다.

이유는 딱 하나죠. 엽업에서 개발, 포팅까지 일련의 과정들을 정리하고 개선하기 위함이죠.


다울소프트는 결코 현재에 머물러 있지 않습니다.

지난 2006년까지 모든 이러닝 벤처가 국내시장에서 피터지는 싸움을 할 때, 우리는 우리가 가지는 솔루션과 제품을 가지고 세계를 누볐습니다.

미국, 일본, 이스라엘, 스페인, 몽골, 스리랑카, 태국, 베트남 등등

그 중에 일본과 몽골, 태국은 현재 비즈니스를 전개하고 있고, 나머지 국가도 지속적 추진을 하고 있습니다.


콘텐츠도 결코 현재에 머물러 있지 않으려고 합니다.

많은 교수설계자가 회사에 소속되기 보다는 프리로써 일을 하기 원하는거 잘 압니다.

그런데 다울에서의 제 꿈은 보편화를 뛰어넘어 차별화 및 트렌트 메이커가 되는 것입니다.

그리고 언제까지나 남의 콘텐츠만을 만들지는 않을 것입니다.


-로드맵 1단계 : 콘텐츠 개발 용역사업을 통해 내부적 역량강화

-로드맵 2단계 : 시장에 어필할 수 있는 자체과정을 우리의 역량을 집중하여 개발하여 판매

-로드맵 3단계 ; 회사가 보유한 이러닝 솔루션(LMS,LCMS,평가)을 기반으로 비즈니스 모델을 개발하여 우리의 서비스를 전개


다울 안에는 교수설계, 디자인, 애니메이션의 대한민국 최고의 브랜드를 가지고 있습니다.

기획의 최팀장(11년차 여), 디자인의 김팀장(10년차 여), 개발 및 애니메이션의 김차장(10년차 남)

아직은 기초를 다지는 중이기에 우리 모두가 최고라고 말할 수 없지만, 2007년 한 해 충분히 어려웠고, 충분히 고민하였기에 2008년을 설레이며 기대하고 있습니다.


현재 기획(PM+교수설계) 인력은 9명이 있습니다. 그 중 팀장은 이 분야 경력 11년차의 베테랑이며, 팀원을 너무 아끼고 사랑하는 가슴 따뜻한 사람입니다.

내가 너무 아끼고 존경하는 우리의 최팀장과 함께 이러닝 기획분야에 바람을 일으키고 싶어하는 3년차 이상의 교수설계 경력자를 뽑습니다.


교수설계자 뽑는 것이 너무 힘드네요.

교수설계자로서의 업무가 쉽다고는 장담 못합니다.

하지만 이 분야의 어떤 회사보다 구체적인 비전과 꿈을 드릴 수 있습니다.

다울소프트는 벤처입니다. 하지만 큰조직과 큰꿈을 바탕으로 벤처의 성공신화를 다시 일으킬 수 있습니다.

제가 자신있게 말씀드릴 수 있는 것은... 현재는 콘텐츠본부를 맡고 있지만, 지난 6월까지는 회사의 전략기획팀장으로 다울의 꿈을 그려냈던 사람이기 때문입니다.


교수설계 경력자로써 이직 또는 전직을 희망하시면 다울로 오세요.

신입분들껜 죄송합니다. 현재 내부에 3명의 스마트한 신입이 있기에 더 이상의 신입 TO를 만들기는 어렵습니다.


문의 및 연락(박석진 070-7016-9406, dolzine@daulsoft.com)

Posted by 다울의 꿈
웹2.0의 철학적 접근이 아직 쇠락하기도 전인데, 여기저기서 웹3.0에 대한 이야기가 들린다. 웹2.0에서 강조된 것이 공유와 개방, 그리고 참여였다면, 웹3.0에 대한 논고에서 느껴지는 핵심은 "Mobility"인거 같다. 그리고 그 핵심에 서 있는 Device는 핸드폰으로 강조되고 있는 느낌이다.

이동통신업체들이 만들어 낸 상술일지 모른다는 의구심이 들기는 하지만, 최근에 하도 회자가 되고 있으니, 고민을 아니해 볼 수 없을 거 같다.

이른 미래에 급격히 현실화될 수는 없겠지만, 최근 핸드폰이 쇼를 하고 있는 모습을 보면 불가능해 보이지는 않는다. HSDPA는 거의 상용화되었고... 근대 이것도 아이러니하다. 패킷에 대한 고속 다운로드는 지원되는데, HSUPA의 패킷의 고속 업로드는 많이 들어보지 못했다. 결국 공급자 중심의 대용량 초고속 데이터 전송만이 현재의 한계인가?

여하튼 핸드폰을 통한 초고속 데이터 전송이 가능해 지면, 현재의 멀티미디어 기반 이러닝 콘텐츠의 급속한 핸드폰 Device로의 통합은 충분히 가능한, 예측할 수 있는 미래인 거는 확실한 거 같다.

문제는 UI와 학습객체의 형상적 문제이리라.
학습자가 시스템 내지는 콘텐츠와, 또는 동료학습자 간의 상호작용요소는 얼마든지 구현가능한데, 불가피하게 작아지는 화면사이즈를 극복할 수 있는 아이디어가 돌파구가 아닐까?

학습할 내용, 진짜 콘텐츠가 UI나 환경적 요소로부터 독립적이고 자유로워질 수 있는 방안을 찾아야 한다.

핸드폰 액정이 아무리 커진다고 해도 이동성을 보장하면서 커질 수 있는 것은 한계가 있다. 데탑의 모니터 사이즈를 극복할 수 있는 방안은 없다. 핸드폰에 자체 빔프로젝터가 붙어서 화면사이즈에 대해 해방되거나, 홀로그램처럼 공중에 화면을 디스플레이할 수 있는 기술이 보편화되지 않는다면...

그렇다면 콘텐츠를 구성하는 텍스트와 이미지, 내레이션, 동영상 등의 하위 오브젝트들이 특정한 틀에 종속되지 않도록 외부개체로써 처리될 수 있어야 한다고 본다.
어찌보면 만만한게 XML이다. 콘텐츠의 한 프레임을 구성하는 하위 데이터들은 XMl에서 간직하고 있어야 한다. 그리고 나서 학습창(UI)는 서비스될 Device에 맞게 구현되고, XML에서 간직하고 있는 학습데이터들은 각각의 Device UI에서 흐트러짐 없이 보여줄 수 있도록 Device별 CSS가 그 역할을 충실히 할 수 있어야 한다.

우리는 여기서 학습 콘텐츠가 가지는 아름다운 디자인은 약간 접어둬야 할 거 같다.
아니 어쩌면 그러지 않을 수도 있을 거 같긴한데, 얇은 내 지식으로는 잘 모르겠고....

학습데이터들을 XML로 처리하게 되면 콘텐츠의 수정과 보완에도 편리하지 않을까 한다.

요즘 제도나 법령에 대한 재개발 요구가 많은 것 중의 하나가 플래시 안에 박아놓은 내용들의 변경으로 참 많은 에너지를 쏟고 있는 현실을 보면 그러할 필요가 더욱 강렬하긴 하다. 
Posted by 다울의 꿈
욕이나 실컷 하고 싶다.
한전 중앙교육원, 정말 비즈니스 매너라고는 찾아볼 수 없는, "을"을 종취급하는 안하무인의 집단이다. 양심이 있으면 꺼내 봤으면 좋겠다.
30%의 재개발 범위의 예산을 잡아놓고, 90% 이상 신규개발 수준으로 요구한다.
그러면서 양심의 가책이나 양해를 구하는 모습은 없다.
그리고 자신들이 갑으로써 누릴 권리만을 이야기하고 있고, 을에게 제공해야 하는 의무관계는 나몰라라 한다. C8놈들이다.

배움나라... 국가의 세금으로 움직이는 정보화소외계층을 위한 정보화지원사업을 하는 곳이다. 요구사항이 하늘을 찌른다. 정말 별걸 다 요구한다. 그러려면 그만큼의 예산을 확보하고 돈을 주던지.. 말도 안되는 웹접근성을 이야기 하지만, 그네들이 자기들이 잡은 소요예산은 머릿 속에 있는지 모르겠다.
내용전문가들의 자존심을 뭉개고, 개발사의 충정도 짓밟았다. 뭔가는 많이 요구하고, 많이 반영하지 못해 미안한 마음만 들게하는 고객이다. 뭔가가 실체가 있는가 하면 없다. 개념적이고 맹목적이다. 누구도 검증할 수 없기에 공허한 메아리다. 그리고 전달했으니 반영해 달라고 하는데, 그게 가당키나 한 시츄에이션인가?
지금 진행하고 있는 프로젝트가 문제가 있다면 어느 한 쪽의 일방적 실책이 원인은 아니다. 이러닝 콘텐츠 개발업체... 그것도 을로써 시간과 비용, 투입인력의 한계성을 가지고 움직이는 입장에서는 최고가 나올 수 없다. 최고는 제안서에서나 얘기할 수 있는 이상이다. 현실과의 괴리는 말로 표현 못한다. PM 할아버지가 와도 S의 요구사항은 들어줄 수가 없다.

자기들은 정보화소외계층, 그 중에서 핸디캡을 가지고 있는 사람들, 노인층들이 우리가 만드는 콘텐츠에서 소외감을 가지지 않도록 별걸 다 고민해 달란다.
C8 그러려면 자기들이 원칙과 방안을 만들어서 배포하던 가이드를 제공해야 하는 것이 아닌가? 좆도 안되는 돈 가지고 만들라면서 연구개발까지 요청한다. C8년....
입장 바꿔 생각해 보자...
너라면 그 돈에 그렇게 만들 수 있냐?
그럼, 이렇게 답하겠지.. 위의 한전 담당자란 인간도 그리 말했다.
그럴 줄 알았으면 사업에 참여하지 말지... 개같은 인간들이다.

몇 명이 죽어나고 몇 개의 업체가 도산되어도 이 독한 갑들은 눈하나 꿈쩍 안하고, 내년도 더 사악한 스펙을 가지고 프로젝트를 띄우겠지...

이젠 을로써 살아가는 것은 더 이상 못하겠다. 사람이 사람으로 살아가는 것이 아니다.
Posted by 다울의 꿈

한국정보문화진흥원(KADO)의 배움나라 콘텐츠 개발 프로젝트의 제안단계에서 부터 수주후 수행준비를 하면서 가장 많이 고민되는 것이 플래시 콘텐츠에 있어서의 웹접근성 확보다.
평범하고 건강한 육체로 살다보니, 그리고 나에게 주어진 일을 하다보니, 그냥 일반인들 관점에서 아주 편하게 판단하고 UI로 부터 콘텐츠의 구성까지 기획하고 개발해 왔다는 생각이 문득 든다.

요즘 웹접근성, 웹표준화를 부르짖는 사람 및 기관을 보면, 굉장히 공리적이고 정보의 접근에 있어서 누구나 평등해야 하는, 정보평등사회를 토대로 거대한 이기적 IT 환경에 저항하고 있는 사람들처럼 보인다.

말을 들으면 옳다. 나에게 익숙한 자본주의는 기회를 획득하는 것이 실력이고 능력이며, 소수의 행복권보다는 다수의 행복에 더 집중이 되어 있다. 효과라는 측면보다는 효율이라는 단어로 최선보다는 차선을 종용하며 자기 합리화와 체제적인 안정을 유지해 왔다고 해도 과언이 아니리라.

우리나라의 사회적 의식이 성장하면서 사회적 이목이 집중되는 공간에는 장애인을 위한 이동시설들이 보장되고 있고, 텔레비전을 봐도, 청각장애인을 위해 별도의 수화가 제공된다.(그러나 우리동네 새로짓는 5층 빌딩은 수익이 맞이 않아 엄두를 내지 못하고, 대다수의 건강한 젊은층을 대상으로 만드는 방송 프로그램은 시청율을 떨어뜨릴까봐 수화를 언강생심 엄두도 못낸다.)

장애인의 이동권 보장, 수많은 사회단체의 주장으로 사회적 통합을 이루어낸 결과이고, 텔레비전 프로그램도 사회적 명제에 자유롭지 못하기에 일말의 책임감을 가지고 시도되고 있어 보인다.

하지만 자본적인 가치를 추구하는 케이블 방송이나, 없는 돈으로 영세하게 건물을 짓는 사람들이 장애인을 고려하여 프로그램을 제작하고, 건물을 짓지는 않는다. 아니 돈이 안되니 하지 못한다.

내가 종사하고 있는 이러닝 분야에서도 웹접근성의 명분은 알지만 실재 수행에 있어서는 한계가 있다. 갈수록 영세해 지는 콘텐츠 개발단가와 시스템 구축 비용... 여기가 이러닝 개발업체가 사회적 책임을 지고 웹접근성 요소를 해결하라고 하는 것은 수익구조를 더욱 악화시키며, 업체의 지속적 유지에 큰 장애물이 되게 하고 있다.

아직 우리나라는 특정기관을 제외하고는 웹접근성에 대해 강제화 시키고 있지 않다. 미국처럼 재활법 508조를 통해 조달을 통해 공급하는 모든 제품 및 솔루션이 갖춰야 하는 기본적인 조건으로 강제화 시키고 있지는 않다.

웹콘텐츠 및 시스템의 특성상 많은 유형의 장애인 중 시력 및 청력에 대한 핸디캡을 가지고 있는 사용자를 대상으로 많은 것들이 고려되어 지기를 바라고 있다.
그런데 내가 맡고 있는 콘텐츠본부의 주요 산출물 유형이 플래시 개발물이어서 일반 웹페이지와는 사뭇 다르다. 시각 장애인이 키보드 조작만으로 학습자 혼자 학습의 진행이 가능해야 하며, 장애인을 위한 TTS(Screen Reader) 프로그램들이 플래시 안의 내용을 읽을 수 있도록 장치를 제공한다는 것이 현실적으로 많은 어려움이 존재한다. 차라리 약시 장애인을 위해, 내지는 시력이 좋지 않은 노인들을 위해 콘텐츠 돋보기 기능을 넣는 것은 아무 것도 아니지만,  개발공수도 최소 1.5배의 추가 노력이 들어간다. 열악한 자본구조를 가지고 있는 이러닝 개발업체에게 이러한 사회적 책임을 부여하면서 개발단가를 떨어뜨는 치사한 '갑','을' 구조를 해결하지 않고는 쉽게 넘어갈 수 있는 산이 아니다.

우리나라가 저 북유럽처럼 사회보장제도를 팍팍 돌릴 수 있을만한 사회적 자본이 풍부한 나라도 아니고, 좋은 건 알지만, 그렇게 할 수 있는 토양이 제공되지 않는 상황에서 업체에게 책임을 묻고 역할을 수행하라고 하는 것은 지나친 공권력의 횡포라고 밖에 볼 수 없다.

내일이 되어 생각이 바뀔지는 모르지만, 남는 장사를 하지 못하는 이러닝 바닥의 생리상 참 어렵고 난감한 선택의 상황이다. 나도 정의가 무엇인지 알지만 배고파서 빵을 훔쳐야 하는 장발장의 고뇌를 다시금 느껴본다.

하지만 그들이 원하면 계약서에 준하는 제안서에 있기 때문에 수행해야만 한다.

Posted by 다울의 꿈
이러닝 시장을 주도하고 이러닝을 산업화시키며 주도시킨 분야가 기업교육시장이다. 다양한 학회 및 기관들의 주도적 노력, 물론 그 가운데는 IT강국으로써의 대한민국 위상을 끊임없이 지속시키기 위한 정부의 강한 의지도 한 몫 했으리라....

2005년도 공교육의 내실화 및 사교육비 절감이라는 절대명제 하에 정부 주도의 강한 드라이브가 초중고 시장에 정책화되어 시행되었다.

초중고의 공교육에 있어서 이러닝 서비스를 하기 위한 체제를 구축하기 위해 다양한 연구활동과 베스트 프랙티스 개발, 등등의 과정과 여정을 거쳐 전국 16개 시도에서 개개의 지역별 특성에 맞는 사이버가정학습 서비스를 개통하였다.

LMS를 구축하고, SCORM2004의 준용 LCMS, 패키징 도구 등등의 정책적, 실질적 사안들이 주도면밀하게 추진되었다.(?)

시스템 및 체계, 운영조직 등이 세팅되고, 16개 시도는 교육부의 예산지원을 받아 교과목에 대한 콘텐츠 공동개발을 수행하게 되었다. 사이버가정학습이 시행되면서 이러닝 시스템 및 솔루션 업체들이 많은 사업에 참여하게 되고, 아울러 이러닝 콘텐츠 개발업체들이 새로운 신규수요 시장에 이러닝 산업군이 나름 활성화되고, 매출구조 개선에 많은 도움이 되고 있었다.

16개 시도로 분산되어 개발비용이 나누어지다 보니, 대형 업체들의 참여는 제안참여 제한에 걸려 참여하지 못하고 중소 전문 이러닝 콘텐츠 개발업체가 실력을 쌓고 연명할 수 있는 먹걸이 시장의 역할을 해주었다.

그런데 금년 4월 사이버가정학습 분담 콘텐츠 개발의 방법을 변경해서 분담되어 분배되었던 예산을 중앙에서 다시 수거하여 중앙에서 집중적으로 개발해서 콘텐츠를 배분하는 형식으로 발주가 되었다.

2007년 4월 한 달 동안 이러닝 콘텐츠 업체는 아수라장이었다. 50억대의 이러닝 콘텐츠 발주,.. 5개 과목으로 나누어지더라도 콘텐츠 발주치고는 상당한 금액의 발주로 치열한 전쟁터였다.

너도나도 자신하며 업체마다 총력을 기울여 제안작업에 참여했다. 업체끼리의 헤쳐모여... 어제의 동지가 오늘의 적이되고, 동상이몽을 할지라도, 까지더라도 불나방처럼 달려들어 별소리가 다나며 제안을 준비하느라 대한민국의 이러닝 콘텐츠 개발업체는 난리 블루스를 추었다.
그런데 결과를 보니, 시도교육청에서 분담하여 발주나던 때에 참여하지 못하던 대기업들이 대다수의 콘텐츠 건을 낙찰받는 결과가 발생하였다. 그러다 보니... 그간 주도적으로 사이버가정학습 콘텐츠를 개발하던 중소 전문업체들이 이번 건을 수주받은 대기업의 하청업체로 전락하는 모습이 드러났다.

실력으로 승부한 거니 할 말이 없다고 하더라도, 자금과 인력 등의 우위조건에 있는 대기업의 사이버가정학습 시장 참여는 심히 우려할 일이다.

그간 이러닝에 있어서 솔루션이나 시스템 개발업체는 대형 SI의 하청업체가 된지 오래지만, 콘텐츠만은 나름의 전문성으로 가지고 공교육 시장에서 역량을 발휘했었는데....

이제는 콘텐츠 시장도 이러닝 콘텐츠 전문기업도 대기업의 하청업체로 전락되어 개발비용만 까먹고 채산성이 떨어지면서도 콘텐츠 개발업을 할 수 밖에 없는 구조적 문제의 중심에 서게 되었다.

정치적 해석을 하지 않으려 해도 한심한 이러닝 시장이다. 전문성과 벤처의 열정으로 밤을 패며 살아가는 전문기업이 하청업체로 돌아가도록 원칙과 정책을 바꾸어 버리는 한심한 공교육 이러닝 시장... 이 분야에 종사하는 한 사람으로써 몹시 씁쓸함으로 금할 길이 없다.

정신차리자.. 그리고 힘내자.. 대한민국 이러닝.. 중소전문기업이 사라지면, 대기업을 절대 수행 못한답니다. OOO 장관님...
Posted by 다울의 꿈
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